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	<title>Onlinespiele News &#187; virtuelle währungen</title>
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	<description>Das Nachrichtenportal für Online Spiele</description>
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		<title>China &#8211; Verbot des Handels virtueller Währungen</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Jul 2009 08:37:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lina Munoz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
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		<category><![CDATA[10% Aktienverluste in 3 Tagen]]></category>
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		<category><![CDATA[Handelsverbot]]></category>
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		<description><![CDATA[Die chinesische Regierung hat den Handel von virtuellen Währungen gegen Realwährungen verboten. Angegeben wurde, dass auf diese Art Geldwäsche verhindert werden soll. Da der Gaming in China riesig ist, wurde sogar die Bildung einer quasi parallelen Währung neben dem Yuan befürchtet &#8211; das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen! Überwacht werden diese [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Die chinesische Regierung hat den Handel von virtuellen Währungen gegen Realwährungen verboten. Angegeben wurde, dass auf diese Art Geldwäsche verhindert werden soll. Da der Gaming in China riesig ist, wurde sogar die Bildung einer quasi parallelen Währung neben dem Yuan befürchtet &#8211; das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen! Überwacht werden diese Restriktionen durch die Sicherheitsbehörden.</p>
<p style="text-align: justify;">Da nun virtuelle Währungen nur noch mit anderen virtuellen Währungen und Gütern getauscht werden dürfen, sind laut <em>Seeking Alpha</em> die Aktienkurse des chinesische Gamingmarkts in nur 3 Tagen um 10% eingebrochen. Bedenkt man nun, dass die Chinesen mit Gaming im Jahr rund 2,8 Milliarden US Dollar einnehmen, ist das eine ordentliche verlohrenen Summe Geld. Betroffen sind z.B. die Firmen: Shanda Online,  NetEase, und Perfect World.</p>
<p style="text-align: justify;">Besonders hart wird dies auch wieder World of Warcraft treffen, da chineische Spieler quasi einen Transfermarkt für die virtuelle Währung aufgebaut haben und große Nachfrage besteht.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-455" title="Gaming Aktien in China um 10% eingebrochen" src="http://www.onlinespiele-news.de/wp-content/uploads/the9stocks-300x215.gif" alt="Gaming Aktien in China um 10% eingebrochen" width="300" height="215" /></p>
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		<title>Virtuelle Güter und Währungen</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Jun 2009 09:15:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Frank Schlegel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gaming Trends]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[second life]]></category>
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		<description><![CDATA[Add-Ons für Spiele sind schon immer ein attraktiver Zusatzmarkt für Spielehersteller geworden. Über den Einmalverkauf des Produktes hinaus kann man so mit seinen Kunden Folgeumsätze generieren und so die teilweise enormen Marketingkosten zu Kundengewinnung relativieren. Selbst ohne das Internet gab es das schon: Add-On Missionen für Weltraumsimulationen und Zusatzpacks bzw. &#8220;Special Editions&#8221; für etwa Theme [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Add-Ons für Spiele sind schon immer ein attraktiver Zusatzmarkt für Spielehersteller geworden. Über den Einmalverkauf des Produktes hinaus kann man so mit seinen Kunden Folgeumsätze generieren und so die teilweise enormen Marketingkosten zu Kundengewinnung relativieren. Selbst ohne das Internet gab es das schon: Add-On Missionen für Weltraumsimulationen und Zusatzpacks bzw. &#8220;Special Editions&#8221; für etwa Theme Park und Co.</p>
<p>Das Generieren von Folgeumsätzen durch Add-Ons ist in Zeitung von Onlinespielen und Internetverbindungen natürlich deutlich einfacher geworden. So ist es nicht verwunderlich, dass Electronic Arts beim neuen &#8220;Sims 3&#8243; auch auf virtuelle Güter setzt, die zugekauft werden können. Musste dafür bisher noch umständlich der Weg in einen realen Laden genommen werden, so kann bei &#8220;Sims 3&#8243; nun online eins der 99 Add-Ons erwerben. Hierfür tauscht man zunächst die echte Währung in sog. Sim-Points um und kann im Anschluss beispielsewise 75 Simpoints für eine Jacke investieren. 1000 Simpoints kosten zur Zeit ca. 12 €, allerdings nur 10$, was in etwa 7-8 Euro entspricht. Spannend ist bei virtuellen Gütern und Währungen natürlich immer, wer das in realen Währungen existierende Wechselrisiko trägt. Wenn die Währung dann innerhalb der Spielerschaft auch noch frei handelbar ist, kann man sogar Arbitragegeschäfte machen. Andere virtuelle Währungen, die im Moment heiss diskutiert werden sind beispielsweise &#8220;<a href="http://www.techcrunch.com/2009/05/29/its-heeerrre-pay-with-facebook-is-in-the-wild/" target="_blank">Facebook Credits</a>&#8221; und (schon etwas älter) die Linden-Dollar für die Hype-Welt &#8220;Second Life&#8221;.</p>
<p>Es wird sehr spannend zu sehen, wie virtuelle Währungen immer mehr Einzug in teilweise realwirtschaftliche Abläufe halten. Spiele sind hier wieder einmal der Vorreiter, weil die Akzeptanz für virtuelle Währungen im Spielkontext natürlich besonders hoch ist.</p>
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