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	<title>Onlinespiele News &#187; second life</title>
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	<description>Das Nachrichtenportal für Online Spiele</description>
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		<title>Virtuelle Welten IMVU &amp; smeet entwickeln sich positiv</title>
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		<pubDate>Wed, 19 May 2010 08:45:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Frank Schlegel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieleanbieter]]></category>
		<category><![CDATA[imvu]]></category>
		<category><![CDATA[second life]]></category>
		<category><![CDATA[smeet]]></category>
		<category><![CDATA[virtuelle welten]]></category>

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		<description><![CDATA[Nachdem der Hype um Second Life etwas verklungen ist war es einige Zeit still um alternative virtuelle Welten wie imvu und smeet. Dies ändert sich in der letzten Zeit etwas, wenn man sich die Trafficzahlen des Google AdPlanner sowie entsprechende Meldungen der Unternehmen anschaut.
Daily Unique Visitors &#8211; IMVU (US):

Quelle: Doubleclick AdPlanner
Bei IMVU, einer virtuellen Community [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem der Hype um Second Life etwas verklungen ist war es einige Zeit still um alternative virtuelle Welten wie <a href="http://www.imvu.com" target="_blank">imvu</a> und <a href="http://de.smeet.com" target="_blank">smeet</a>. Dies ändert sich in der letzten Zeit etwas, wenn man sich die Trafficzahlen des Google AdPlanner sowie entsprechende Meldungen der Unternehmen anschaut.</p>
<p><strong>Daily Unique Visitors &#8211; IMVU (US):</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.onlinespiele-news.de/wp-content/uploads/imvu.png"><br />
</a><small><em><a href="http://www.onlinespiele-news.de/wp-content/uploads/imvu.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-2675" title="IMVU Traffic" src="http://www.onlinespiele-news.de/wp-content/uploads/imvu.png" alt="" width="400" height="210" /></a>Quelle: Doubleclick AdPlanner</em></small></p>
<p>Bei IMVU, einer virtuellen Community die sich vor allem an (ältere) Kinder &amp; Teenager wendet, sieht man einen recht deutlichen Anstieg im Traffic seit Ende 2009 und einem recht mauen Jahr. Das erste Quartal 2010 lief demnach hervorragend für die virtuelle Welt aus Kalifornien. Aus Unternehmenskreisen verlautete kürzlich, dass man seine Umsätze im Oktober 2009 im gleitenden Jahr verdoppelt habe im Vergleich zum gleichen Vorjahreszeitraum. Dieses Jahr sei man in Richtung 40 Millionen USD unterwegs. Die Haupteinnahmequelle ist hierbei der Verkauf von virtuellen Gütern. IMVU hat außerdem David Fleck, in gleicher Position ehemals bei Second Life beschäftigt, als neuen Vice President of Marketing eingestellt.</p>
<p><strong>Daily Unique Visitors &#8211; smeet (Deutschland):</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.onlinespiele-news.de/wp-content/uploads/smeet.png"><br />
</a><small><em><a href="http://www.onlinespiele-news.de/wp-content/uploads/smeet.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-2676" title="Smeet" src="http://www.onlinespiele-news.de/wp-content/uploads/smeet.png" alt="" width="400" height="210" /></a>Quelle: Doubleclick AdPlanner</em></small></p>
<p>Die unter anderem von Hasso Plattner Ventures finanzierte, virtuelle Welt smeet entwickelt sich im Vergleich zwar eher seitwärts, aber verzeichnet einen leichten Aufwärtstrend. smeet hat zuletzt stark internationalisiert und mit dem Verkauf von virtuellen Gütern seit einigen Monaten auch erstmalig einen Revenuekanal abseits des ursprünglichen Geschäftsmodells der kostenpflichtigen Telefonminuten erschlossen. Wie deutsche-startups.de <a href="http://www.deutsche-startups.de/?p=19026" target="_blank">berichtet</a>, befindet sich smeet auch in puncto Nutzerzahlen auf Wachstumskurs: 2,5 Millionen Nutzer in Europa nutzen die virtuelle Welt derzeit. In der Konsequenz sicherte sich der Berliner Anbieter auch die Domain bailamo.de nachdem die dort angebotene, virtuelle Flirt-Welt kürzlich die Segel gestrichen hatte.</p>
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		<title>Das SIMS- / Second Life Phänomen</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 09:15:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Weitersmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Onlinespiele]]></category>
		<category><![CDATA[ingame economy]]></category>
		<category><![CDATA[second life]]></category>
		<category><![CDATA[Sims3]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute wurde ein neuer Patch für das Spiel SIMS3 veröffentlich, der einige Bugs- und häufige Abstürze das Spiels behebt. Dies hat  mich zu einem Artikel über diese Art von Spielen inspiriert.
Was verbirgt sich hinter diesen 4 Buchstaben? &#8220;S-I-M-S&#8221;
Als SIMS bezeichnet man die Spielfiguren, die im gleichnamigen Spiel ihr Leben führen. Man kann wirklich von einem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-611" title="Logo - Second Life" src="http://www.onlinespiele-news.de/wp-content/uploads/sl_logo.jpg" alt="Logo - Second Life" width="218" height="218" />Heute wurde ein neuer Patch für das Spiel SIMS3 veröffentlich, der einige Bugs- und häufige Abstürze das Spiels behebt. Dies hat  mich zu einem Artikel über diese Art von Spielen inspiriert.</p>
<p>Was verbirgt sich hinter diesen 4 Buchstaben? &#8220;S-I-M-S&#8221;</p>
<p>Als SIMS bezeichnet man die Spielfiguren, die im gleichnamigen Spiel ihr Leben führen. Man kann wirklich von einem Leben sprechen, was in diesem Spiel geführt wird.  Der Spieler, der einen SIM steuert muss für außreichende Verpflegung seines Schützlings sorgen, ihn regelmäßig duschen und auf die Toilette bringen. Ähnliches findet man in Second Life. Dieses Spiel sorgte schon bei seinem Release für Furore, man befürchtete damals eine hohe Suchtgefahr.</p>
<p>Laut Focus-Online sind ca. 7 Millionen Nutzer bei Second Life registriert. Was bewegt so viele Menschen dazu ein zweites Leben im Internet zu führen? Es gibt einige Studien die sich mit diesem Thema auseinandersetzen. Viele von ihnen führen die grenzenlosen Möglichkeiten der Online-Welt als Hauptgrund an. Menschen die im &#8220;Reallife&#8221;, wie die reale Welt in der Szene genannt wird, Enttäuschungen erlitten haben versuchen ihre Träume und Wünsche die ihnen im wahren Leben vergönnt blieben im Internet zu verwirklichen. So entsteht eine Freundschaft, Geschäftsbeziehung und sogar die Liebe im Internet. Dabei warnen Forscher vor den Folgen dieses Phänomens: Nutzer, die ihr Glück ausschließlich im Internet suchen würden sowohl sozial als auch wirtschaftlich im wahren Leben noch größere Rückschläge erleben. Eine gesellschaftliche Isolierung wäre die Folge.</p>
<p>Findige Geschäftsleute haben einen neuen Markt mit solchen Plattformen gefunden, haben ihr Geschäft gleich im Spiel und verkaufen ihre Produkte über Second Life an interessierte User. Electronic Arts beschränkt sich mit SIMS noch auf das offline-gaming. Doch es gibt schon hunderttausende Fans die sich in Communities organisieren und Wettbewerbe wie: &#8220;Wer baut das schönste Haus?&#8221; veranstalten.</p>
<p>Der neue SIMS3 Patch behebt einige Bugs und Abstürze im Spiel. Hoffen wir dass er diesselben im &#8220;real life&#8221; nicht auslöst.</p>
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		<title>Virtuelle Güter und Währungen</title>
		<link>http://www.onlinespiele-news.de/2009/06/virtuelle-guter-und-wahrungen/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=rss</link>
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		<pubDate>Sun, 14 Jun 2009 09:15:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Frank Schlegel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gaming Trends]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[second life]]></category>
		<category><![CDATA[sims]]></category>
		<category><![CDATA[virtuelle güter]]></category>
		<category><![CDATA[virtuelle währungen]]></category>

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		<description><![CDATA[Add-Ons für Spiele sind schon immer ein attraktiver Zusatzmarkt für Spielehersteller geworden. Über den Einmalverkauf des Produktes hinaus kann man so mit seinen Kunden Folgeumsätze generieren und so die teilweise enormen Marketingkosten zu Kundengewinnung relativieren. Selbst ohne das Internet gab es das schon: Add-On Missionen für Weltraumsimulationen und Zusatzpacks bzw. &#8220;Special Editions&#8221; für etwa Theme [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Add-Ons für Spiele sind schon immer ein attraktiver Zusatzmarkt für Spielehersteller geworden. Über den Einmalverkauf des Produktes hinaus kann man so mit seinen Kunden Folgeumsätze generieren und so die teilweise enormen Marketingkosten zu Kundengewinnung relativieren. Selbst ohne das Internet gab es das schon: Add-On Missionen für Weltraumsimulationen und Zusatzpacks bzw. &#8220;Special Editions&#8221; für etwa Theme Park und Co.</p>
<p>Das Generieren von Folgeumsätzen durch Add-Ons ist in Zeitung von Onlinespielen und Internetverbindungen natürlich deutlich einfacher geworden. So ist es nicht verwunderlich, dass Electronic Arts beim neuen &#8220;Sims 3&#8243; auch auf virtuelle Güter setzt, die zugekauft werden können. Musste dafür bisher noch umständlich der Weg in einen realen Laden genommen werden, so kann bei &#8220;Sims 3&#8243; nun online eins der 99 Add-Ons erwerben. Hierfür tauscht man zunächst die echte Währung in sog. Sim-Points um und kann im Anschluss beispielsewise 75 Simpoints für eine Jacke investieren. 1000 Simpoints kosten zur Zeit ca. 12 €, allerdings nur 10$, was in etwa 7-8 Euro entspricht. Spannend ist bei virtuellen Gütern und Währungen natürlich immer, wer das in realen Währungen existierende Wechselrisiko trägt. Wenn die Währung dann innerhalb der Spielerschaft auch noch frei handelbar ist, kann man sogar Arbitragegeschäfte machen. Andere virtuelle Währungen, die im Moment heiss diskutiert werden sind beispielsweise &#8220;<a href="http://www.techcrunch.com/2009/05/29/its-heeerrre-pay-with-facebook-is-in-the-wild/" target="_blank">Facebook Credits</a>&#8221; und (schon etwas älter) die Linden-Dollar für die Hype-Welt &#8220;Second Life&#8221;.</p>
<p>Es wird sehr spannend zu sehen, wie virtuelle Währungen immer mehr Einzug in teilweise realwirtschaftliche Abläufe halten. Spiele sind hier wieder einmal der Vorreiter, weil die Akzeptanz für virtuelle Währungen im Spielkontext natürlich besonders hoch ist.</p>
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