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Die Krux mit den guten Spielern

Früher Netzwerkspiele, heute Onlinespiele ermöglichen Spielern aus der ganzen Welt, gegeneinander anzutreten. Dabei haben alle diese Spiele häufig ein grundlegendes Problem, welches sich zu einem grundsätzlichen Problem mausern kann: Die Spielerstärke.

Es ist selten gewährleistet, und wenn an nicht immer ganz glücklichen Kriterien, dass Spieler der jeweils gleichen Spielstärke aufeinandertreffen. Häufigstes Ergebnis ist dann oft Frust. Counterstrike im Netzwerk macht z.B. wenig Spass, wenn man direkt nach dem Spawn sofor getötet wird. Ganz ohne Cheats. Ist für einen Neuling nicht zu begreifen und auch nicht in eine unmittelbare Handlung mündend. Ähnliches Beispiel war seinerzeit auch Descent (tolles Game!) in welchem man es als neuer Spieler nicht leicht hatte, obwohl die Minenschiffe weit auseinander gespawnt wurden. Auch das beliebte Retro-Netzwerk Spiel “TetriNet” leidet aufgrund seines eher kleineren Nischencharaketers und einem völlig fehlenden Skillmatchings daran, dass man als Neuling mit ein bis zwei Profis überhaupt keine Chance hat. Für mich ist nach 30 Sekunden der Spass vorbei, bevor ich überhaupt angefangen habe Extras zu sammeln die ich potentiell gegen Gegner anwenden kann.

Das ist aus zweierlei Sicht schade. Erstens nimmt es Neulingen den Spielspass, so bleibt die Spielerelite meist unter sich. Zweitens gibt es durchaus Möglichkeiten – je nach Spieltyp unterschiedlich – wie man Spielstärken matchen kann.

  • Punkte sind eine Möglichkeit. Hier kann man sogar komplexe Spiele (etwa Anno, Siedler) angleichen, da die internen Spielaktionen mit Punkten belegt werden können, welche als aggregiertes Matchingkriterium angelegt werden können.
  • Logarithmische Funktionen sind auch sehr beliebt, kann man beispielsweise bei Skillgames beobachten. Kriterium sind gewonnene Runden und Anzahl gespielter Spiele. Der Skill steigt schnell an, dann wird es aber schwerer weiterzukommen.
  • Intelligente Spielsysteme wären das A und O, sind in der Praxis aufgrund der Komplexität vieler Spiele aber so nicht abbildbar. Individuelle Rahmenbedingungen für Spieler unterschiedlicher Stärken wobei die Stärke aus dem Verhalten determiniert wird (zusammen mit der Spielerhistorie). Ist zur Zeit nur bei wirklich einfachen Spielkonzepten machbar, verzichtet aber auf eine Vorauswahl der Spielstärke (die meist einfach umgangen werden kann).

Alle Möglichkeiten haben gemeinsam, dass die Grenzen zwischen Spielersegmenten so eng wie möglich sein sollten. Das ist für viele Spiele ein Drahtseilakt zwischen kritischer Masse und Spielstärke, nicht wenige Anbieter scheitern daran und haben eine frustrierte Spielerschaft.

Descent Screenshot

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