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Virtuelle Güter und Währungen

Add-Ons für Spiele sind schon immer ein attraktiver Zusatzmarkt für Spielehersteller geworden. Über den Einmalverkauf des Produktes hinaus kann man so mit seinen Kunden Folgeumsätze generieren und so die teilweise enormen Marketingkosten zu Kundengewinnung relativieren. Selbst ohne das Internet gab es das schon: Add-On Missionen für Weltraumsimulationen und Zusatzpacks bzw. “Special Editions” für etwa Theme Park und Co.

Das Generieren von Folgeumsätzen durch Add-Ons ist in Zeitung von Onlinespielen und Internetverbindungen natürlich deutlich einfacher geworden. So ist es nicht verwunderlich, dass Electronic Arts beim neuen “Sims 3″ auch auf virtuelle Güter setzt, die zugekauft werden können. Musste dafür bisher noch umständlich der Weg in einen realen Laden genommen werden, so kann bei “Sims 3″ nun online eins der 99 Add-Ons erwerben. Hierfür tauscht man zunächst die echte Währung in sog. Sim-Points um und kann im Anschluss beispielsewise 75 Simpoints für eine Jacke investieren. 1000 Simpoints kosten zur Zeit ca. 12 €, allerdings nur 10$, was in etwa 7-8 Euro entspricht. Spannend ist bei virtuellen Gütern und Währungen natürlich immer, wer das in realen Währungen existierende Wechselrisiko trägt. Wenn die Währung dann innerhalb der Spielerschaft auch noch frei handelbar ist, kann man sogar Arbitragegeschäfte machen. Andere virtuelle Währungen, die im Moment heiss diskutiert werden sind beispielsweise “Facebook Credits” und (schon etwas älter) die Linden-Dollar für die Hype-Welt “Second Life”.

Es wird sehr spannend zu sehen, wie virtuelle Währungen immer mehr Einzug in teilweise realwirtschaftliche Abläufe halten. Spiele sind hier wieder einmal der Vorreiter, weil die Akzeptanz für virtuelle Währungen im Spielkontext natürlich besonders hoch ist.


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